martes, 24 de marzo de 2015
Actividades Escolares
ACTIVIDADES ESCOLARES
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El día de verano una actividad recreativa, se realizaron varias y diferentes actividades. No hubo ningún mal percance todo estuvo muy ordenado los maestros guías tuvieron muy buen control sobre los niños y en cada estación hubo un alumno de quinto bachillerato apoyando la actividad.
fue alegría para los niños pequeños ya que ellos tan bien participaron en el día de verano.
Historia de la etnia de Kaqchikel

Kaqchikel (etnia)
Para otros usos de este término, véase Idioma kaqchikel.
Kaqchikel | ||
---|---|---|
Población total | 832,968 | |
Idioma | Kakchikel y Castellano. | |
Religión | Católica, evangélica, maya. | |
Etnias relacionadas | K'iche' y Tz'utujil | |
Kaqchikel es uno de los pueblos indígenas de las tierras altas del oeste medio de Guatemala. El nombre fue escrito de varias maneras, incluyendocachiquel, cakchiquel, caqchikel y kakchiquel.
En la edad post-clásica de la era maya, la capital kaqchikel era Iximché. Al igual que los vecinos K'iche', se rigen por cuatro señores: Tzotzil, Xajil, Tucuché y Acajal, que fueron responsables de las fuerzas armadas de administración, y asuntos religiosos. Los kakchiqueles registraron su historia en el libro de los cakchiqueles, también conocido como Memorial de Sololá.
Iximché fue conquistada por los españoles que eran dirigidos por el conquistador Pedro de Alvarado en el año 1524. En ese momento, los kaqchikeles eran los enemigos de los quiches, y les ayudaron a los españoles a conquistar su pueblo. La primera capital colonial de Guatemala, Tecpán Guatemala, fue fundada cerca de Iximché el 25 de julio de 1524. Después de varias revueltas que tuvieron los kakchiqueles, el 22 de noviembre de 1527, la capital fue trasladada a Ciudad Vieja, cerca de Antigua Guatemala.
Los Kakchiqueles tienen diferentes tipos de costumbres, como bailes religiosos mayas e espirituales. Cada región Kakchiquel se distingue por tener sus propias costumbres y trajes.
El idioma kakchikel, una de las lenguas mayas, es hablado en la actualidad por 400 000 personas.
Caratula
CENTRO EDUCATIVO FE Y ALEGRÍA NO. 14
Nombre: Helen Maria Cecilia Montenegro Rodriguez
Grado: 5to bachillerato
Catedrático: Hairon sanchez
Materia: producción de contenidos digitales
Clave: 07
Materia: producción de contenidos digitales
Clave: 07
Clasificacion de los programas multimedias
Clasificación de los multimedia
Existen multitud de aplicaciones multimedia para ser utilizadas a través del ordenador, pero las características de las mismas pueden ser muy diversas. Para conocer algo más los diferentes tipos de aplicaciones multimedia vamos a revisar algunas de las clasificaciones que de las mismas se pueden realizar atendiendo a diferentes criterios:
Según sistema de navegación
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia. Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
- Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

- Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

- Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Parihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Con céntrica y Mixta.

Según el nivel de control del profesional
Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
- Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de codificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.
- Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interfaces del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipertermia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Expeler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.
- Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.
- Un ejemplo de programa abierto es el programa
JClic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto. JClic permite realizar diferentes tipos de actividades, tales como: actividades de texto, sopas de letras, asociaciones, actividades de identificación, puzles, etc. Pudiendo incorporar en ellas los recursos multimedia que deseemos.
- Un ejemplo de programa abierto es el programa

- Otro recurso que podemos utilizar es el entorno
Lim con el que podemos crear libros interactivos. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Su manejo es sencillo y dispone de muchos tipos de actividades.
- Otro recurso que podemos utilizar es el entorno

- Es de reseñar en este apartado el programa FACIL (Factoría d'Activitats Combinades d'Informàtica i Logopèdia), desarrollado por Joaquín Fonoll y logopedas del CREDA y disponible en catalán y en castellano. Es una herramienta que nos permite crear actividades de forma sencilla, casi automática, utilizando para ello un generador automático de actividades de otros programas. Con FACIL podemos crear actividades automáticas de CLIC, SEA, Toca Toca y Exler. Además, dispone de la posibilidad de elaborar fácilmente material imprimible a través de Word, como lotos fonéticos, barajas, etc.

DINAMICAS ESCOLARES
DINÁMICAS PARA
TRABAJAR CON NIÑOS Y JÓVENES |
Las dinámicas son parte muy importante en las reuniones de equipos de Infancia Misionera. Los niños buscan el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan. La dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo para el anuncio del Evangelio y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo.
Hay dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos.
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A quise encuentran unas técnicas que puedes utilizar con niños :
LA BRUJA LOCA
Cu tumba
- (3) abra cadabra patas de cabra.
- Vivía una bruja loca en la calle de pitos.
- No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
- Que sí, que no, que todo se le olvidó (2).
- Anoche salió la bruja y al páramo trepó,
- trato de volver volando pero al valle se cayó.
- Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2).
- La gente se divertía en la calle de pitos,
- la bruja se puso brava y en maíz los convirtió.
- Que sí, que no, la magia no le resultó (2).
2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO
- Había una vez y una Iguana con una ruana de lana,
- peinándose la melena junto al río magdalena.
- Y la iguana tomaba café (2) a la hora del té (2).
- Llegó un perezoso caminando en pijama y bostezando,
- le dio un empujón a doña iguana y la lanzó de cabeza al agua.
- Y el Perezoso se toma café (2) a la hora del té.
- La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada
- y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo.
- Y la iguana termina el café (2) a la hora del té.
3- A LA OCA LOCA
El animador después de hacer movimientos graciosos al son de la música del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocará en frente de un niño que a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá continuar con la ronda.
A la oca loca que quiero bailar, tambolero, lero, lero, tambolero, lero, la (Mueve la cintura).
Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar.
Tamborilero lero lero, tambolero lero la.
4- LA RONDA DE LAS VOCALES
- Salió la A (2) no se adónde va (2)
- A comprarle un regalo a mi mamá.
- A comprarle un regalo a su mamá.
- Salió la E (2) no se adónde fue (2).
- Fui con mi tía Marta a tomar té.
- Fue con su tía Marta a tomar té.
- Salió la I (2) y yo no la sentí (2).
- Fui a comprar un punto para ti.
- Fue a comprar un puntico para mí.
- Salió la O (2) y casi no volvió (2).
- Fui a comer tamales y engordó.
- Fue a comer tamales y engordó.
- Salió la U (2) y que me dices tú (2).
- Salí en mi bicicleta y llegué al Perú.
- Salió en su bicicleta y llegó al Perú.
- A, E, I, O, U, A E (3)
5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un peinado, en la peluquería.
- Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los dientes, ¡Huy! que está demente critica la gente porque come plátano con aguardiente.
Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar.
Ahí va la serpiente de...
La serpiente un día se vino a tierra fría. A comprarse zapatos en la zapatearía.
Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.
Ahí va la serpiente de...
jueves, 12 de marzo de 2015
NETIQUETA
Netiqueta
se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.
De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico.
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Fue así como en 1995 se elaboró un documento que intentaba regular las comunicaciones en la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855). A partir de entonces, las distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas, e incluso designando a personas encargadas única y exclusivamente de su cumplimiento.
- Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es otro ser humano con sentimientos que pueden ser lastimados.
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- Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la vida real.
- Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.
- Regla 5: Muestre el lado bueno de sí mismo mientras se mantenga en línea.
- Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.
- Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona está mal.
- Regla 9: No abuse de su poder.
- Regla 10: Sea objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.
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